Jika kita memulai mendefinisikan Desain,
desain diambil dari kata “designo” (Itali) yang artinya gambar. Sedang dalam
bahasa Inggris desain diambil dari bahasa Latin designare) yang artinya
merencanakan atau merancang. Dalam dunia seni rupa istilah desain dipadukan
dengan reka bentuk, reka rupa, rancangan atau sketsa ide.
Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki
arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda,
“desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik
itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Motion
Capture Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang
akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah
yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image
Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan
tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi
grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses
penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk
merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan
obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan
dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan
dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya,
pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual.
Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D
memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya
terletak pada bentuk permukaan obyek.
Kelebihan Motion Capture
Motion capture
menawarkan beberapa keuntungan dibandingkan animasi komputer tradisional dari
model tiga dimensi:
-Lebih cepat, bahkan
hasil secara real time bisa didapatkan. Dalam aplikasi hiburan, hal ini dapat
mengurangi biaya dari animasi berbasis keyframe. Contohnya: Hand Over.
-Jumlah kerja tidak
berubah dengan kompleksitas atau panjang pertunjukan dalam tingkatan yang sama
ketika menggunakan teknik tradisional. Hal ini membuat banyak tes diselesaikan
dengan gaya dan penyampaian yang berbeda.
-Gerakan kompleks dan
interaksi fisik yang realistis seperti gerakan sekunder, berat, dan pertukaran
tekanan dapat dengan mudah dibuat kembali dalam cara akurat secara fisik.
Jumlah data animasi yang
bisa diproduksi dalam waktu yang diberikan sangatlah besar saat dibandingkan
dengan teknik animasi tradisional. Hal ini berkontribusi dalam keefektifan
biaya dan mencapai deadline produksi.
-Potensi software gratis
dan solusi dari pihak luar dapat mengurangi biaya yang dikeluarkan.
-Kekurangan Motion
Capture
-Hardware yang spesifik
dan program yang special dibutuhkan untuk mendapatkan dan memproses data.
-Biaya software,
perlengkapan, dan personel yang dibutuhkan dapat berpotensi menjadi penghalang
bagi produksi-produksi kecil.
-Sistem pengambilan
gerakan mungkin memiliki kebutuhan yang spesifik untuk ruangan operasi,
tergantung dari pandangan kamera atau distorsi magnetik.
-Ketika masalah terjadi,
lebih mudah untuk mengambil ulang skema daripada mencoba untuk memanipulasi
data. Hanya beberapa sistem yang memungkinkan penampilan data yang real time
untuk memilih apakah gambar yang diambil butuh diambil ulang.
-Hasil yang penting itu
terbatas untuk apa yang bisa ditunjukkan dalam volume pengambilan tanpa editing
tambahan dari data tersebut.
-Gerakan yang tidak
mengikuti hokum fisika secara umum tidak bisa diambil.
-Teknik animasi
tradisional, seperti menambahkan tekanan dari antisipasi dan kelanjutannya,
gerakan kedua atau memanipulasi bentuk dari karakter, seperti dengan melumatkan
dan memperpanjang teknik animasi, harus ditambahkan nanti.
-Jika model komputer
memiliki proporsoi yang berbeda dari subjek yang diambil, artifak mungkin
terjadi. Contohnya, jika seorang karakter kartun mempunyai tangan yang
berukuran terlalu besar, hal ini dapat memotong badan karakter jika orang yang
melakukaknnya tidak berhati-hati dengan gerakan fisiknya.
Pengaplikasian Motion
Capture
Video games , biasa
menggunakan motion capture untuk menganimasikan atlet, ahli bela diri, dan
karakter dalam permainan lainnya. Ini telah dilakukan sejak Atari Jaguar yang
memiliki permainan berbasis cd, yaitu Highlander: The Last of the MacLeods,
dikeluarkan tahun 1995.
Film menggunakan motion
capture untuk efek CG, dalam beberapa kasus mengganti animasi tradisional, dan
untuk ciptaan yang dibentuk secara utuh dari komputer, seperti Gollum, The
Mummy, King Kong, dan The NA’vi dari film Avatar.
Sinbad: Beyond the Veil
of Mists adalah film pertama yang dibuat secara garis besar dengan motion
capture, sekalipun banyak animator karakter yang juga bekerja dalam film
tersebut.
Dalam memproduksi
keseluruhan aspek film dengan animasi komputer, industry film saat ini dipisah
menjadi antara studio yang menggunakan motion capture, dan studio yang tidak.
Dari tiga nominasi Academy Award untuk kategori Best Animated Feature, dua
nominasi Monster House dan pemenangnya yaitu Happy feet menggunakan motion
capture, dan hanya Cars dari Disney Picture yang dianimasikan tanpa motion
capture. Dalam akhir film pixar, Rattatoulite , sebuah stempel muncul seperti
memberi label film seperti “100% animasi asli – tanpa motion capture!”
Motion capture sudah
mulai digunakan secara luas untuk memproduksi film yang mencoba untuk
mensimulasi atau mengira-ngira pandangan dari sinema aksi yang live, dengan
mendekati model karakter digital yang fotorealis. The Polar Express menggunakan
motion capture agar Tom Hanks bisa menampilkan beberapa karakter digital yang
jelas (yang dimana dia juga memberi suaranya). Adaptasi dari saga karakter
animasi digital Beowulf pada tahun 2007 juga merupakan penampilan yang
berdasarkan bagian dari aktor yang memberikan gerakan dan suara mereka. Film
Avatar dari James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat NA’vi yang
mendiami Pandora. Perusahaan Walt Disnet telah memproduksi film dari Robert
Zamekiks , yaitu A Christmas Carol dengan menggunakan teknik ini. Disney juga
telah menjdapatkan ImageMovers Digital dari Zemeckis yang dapat memproduksi
film-film motion capture.
Serial televisi
diproduksi seluruhnya dengan animasi motion capture termasuk Laflaque di
Kanada, Sprookjesboom dan Cafe De Wereld di belanda, dan Headcases di Inggris
Raya.
Virtual Reality dan Augmented
Reality membuat pengguna dapat berinteraksi dengan konten digital secara real
time. Ini dapat berguna untuk simulasi latihan, tes persepsi visual, atau
melakukan pertunjukan perjalanan di dalam lingkungan tiga dimensi. Teknologi
motion capture biasa digunakan di sistem digital puppetry (boneka) untuk
mengarahkan karakter komputer secara real time.
Analisis Gait adalah
aplikasi utama dari motion capture dalam pengobatan klinis. Teknik ini
memungkinkan pengurus klinik untuk mengevaluasi pergerakan manusia melalui
beberapa faktor biometric, seringkali saat memasang informasi ini secara live
ke software untuk menganalisis.
Saat produksi film
Avatar oleh James Cameron, semua adegan terkait proses ini didireksikan secara
real time menggunakan layar yang mengkonversikan aktor yang dipasangkan kostum
khusus motion capture menjadi bagaimana mereka terlihat di filmnya nanti,
sehingga memudahkan James Cameron untuk mengarahkan film ini agar menjadi apa
yang dilihat oleh para penonton. Metode ini membuat James Cameron bisa melihat
adegan dari banyak pandangan dan sudut yang tidak mungkin sebelumnya dari
animasi yang berjenis pre-rendered (keadaan film sebelum di render). Dia sangat
bangga akan metode pelopor ini, dia bahkan mengundang Steven Spielberg dan
George Lucas ke set untuk memperlihatkan dirinya sedang beraksi.
Penanda reflektif
ditancapkan pada kulit untuk mengidentifikasi letak tulang dan gerakan tiga
dimensi dari tubuh. Motion Capture dimulasi sebagai alat analisis
photogrammetric dalam penelitian biomechanics pada tahun 1970-an dan 1980-an,
serta meluas ke ranah edukasi, latihan, olahraga, dan baru saja ke ranah
animasi komputer untuk televise, sinema, dan video games seiring dengan
dewasanya teknologi ini. Seorang yang dipilih menggunakan penanda di dekat
setiap sendi tulang untuk mengidentifikasi gerakan dari posisi atau sudut antar
penanda tersebut.
Dasar
Metode Modeling 3D
Ada
beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan
obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon
ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat
yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus,
dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka
object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan
Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode
paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat
dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang
membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol.
Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses
tekstur.
Proses
Rendering
Tahap-tahap
di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk
pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan
modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari
keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua
data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing,
pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk
output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576
pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
•
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing
effect yang
disebabkan
gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
•
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi
kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan
sebagainya.
Texturing
Proses
texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi
tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu
seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa
digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat
kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
Image
dan Display
Merupakan
hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan
yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan,
pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing
pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen
berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.
Dalam
tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun,
dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model
yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi,
dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada
Beberapa Metode Yang Digunakan Untuk Pemodelan 3D
Metode
pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan
polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat
yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan
sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa
menciptakan bentuk-bentuk permukaan.
Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya
digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi
pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational
Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model
organik.
Hal
ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja.
Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks)
metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks)
dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Kaitan
antara Desain Pemodelan Grafik dengan Komputer
Desain
permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah
kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.
Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.
Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.
Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek
bergantung waktu.
Kerangka
Grafik Komputer
1.
Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan
display hardware(Graphics System)
2.
Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil
graphics library
3.
Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
4.
Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll.
Tipe-Tipe
Citra
•
Grafis Komputer 2D
Grafik
komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan
perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti
segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi
yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar,
kartun,iklan, poster dll.
•
Pixel Art
Pixel
art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan
perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.
Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan
juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
•
Vector graphics
Berbeda
dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa
array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat
pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
•
Grafik Komputer 3D
Grafik
komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan
cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat
secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan
untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
•
Animasi Komputer
Animasi
Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer. Biasanya ini
digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi
juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of The Ring, Harry
Potter, dsb.
Pemodelan
Geometris
Transformasi
dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa
ditampilkan pada suatu komputer :
•
Shape/bentuk
•
Posisi
•
Orientasi (cara pandang)
•
Surface Properties dengan ciri-cirinya yaitu warna dan tekstur
•
Volumetric Properties dengan ciri-cirinya yaitu ketebalan dan penyebaran cahaya
•
Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
•
Dan lain-lain
Pemodelan
Geometris Yang Lebih Rumit :
•
Jala-Jala segi banyak yang berarti suatu koleksi yang besar dari segi bersudut
banyak, dihubungkan satu sama lain.
•
Bentuk permukaan bebas yang menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
•
CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang
primitif.
Elemen-Elemen
Pembentuk Grafik Geometri Pemrosesan Citra Untuk Ditampilkan Di Layar:
•
Hardware Display Grafik : Vektor
o
Vektor (calligraphic, stroke, random-scan)
o
Arsitektur Vektor
•
Hardware Display Grafik : Raster
o
Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer
o
Arsitektur Raster
Beberapa
software yang digunakan dalam desain grafis yaitu :
Desktop publishing
1.
Adobe Photoshop
2.
Adobe Illustrator
3.
Adobe Indesign
4.
Coreldraw
5.
GIMP
6.
Inkscape
7.
Adobe Freehand
8.
Adobe image ready
9.
CorelDraw
10.
Adobe Page Maker
Webdesign
1.
Adobe Dreamweaver
2.
Microsoft Frontpage
3.
Notepad
4.
Adobe Photoshop
Audiovisual
1.
Adobe After Effect
2.
Adobe Premier
3.
Final Cut
4.
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
5.
Ulead Video Studio
6.
Magic Movie Edit Pro
7.
Power Director
Rendering 3 Dimensi
1.
3D StudioMax
2.
Maya
3.
AutoCad
4.
Google SketchUp
5.
Light Wave
6.
Blender 3D
7.
Softimage
***********************************************************************************************************************************************
Sumber:
http://id.wikipedia.org/wiki/Motion_capture
Tidak ada komentar:
Posting Komentar